Accueil / Châteaux forts / Architecture / Stronghold : le Moyen Âge envahit les jeux vidéo.

Stronghold : le Moyen Âge envahit les jeux vidéo.

Simon Bradbury est le fondateur de Firefly Studios (1999), société de développement de jeux vidéo. Il a créé la célèbre série Stronghold, un jeu de stratégie en temps réel (RTS) qui se déroule au Moyen Âge. Nous l’avons interviewé pour découvrir avec lui comment la période médiévale peut influencer la culture populaire contemporaine.

Histoire & Images Médiévales : Bonjour M. Bradbury, et merci d’avoir accepté de répondre à nos questions. Nous aimerions savoir comment et pourquoi avoir créé un jeu vidéo basé sur l’ère médiévale. Nous savons que cette période fascine de longue date  les développeurs de jeu vidéo (je pense par exemple à Age of Empire, Medieval: Total War, mais aussi à Assassin’s Creed), mais pourquoi Firefly Studios a-t-il décidé de développer la série Stronghold sous cette période?

Simon Bradbury : Les premiers Stronghold et Stronghold 2, qui sont actuellement remis à jour pour une re-sortie sur Steam [plate-forme web pour la distribution de contenu virtuel, n.d.r.], ont été conçus pour être des simulateurs médiévaux. Ils vous permettent de prendre part à des batailles et des sièges de châteaux, ce qui est assez excitant. Mais au tout début, ces jeux étaient des jeux de gestion, ils voulaient offrir aux joueurs la possibilité de gérer une économie médiévale. Nous sommes tous de grands fans de jeux de construction de villes ici à Firefly et – à part la série dérivée Crusader – le combat a été conçu en complément du gameplay de gestion économique. Notre choix de période historique est basé autour de nos intérêts communs pour les châteaux, comment ils ont été construits et gérés. Comment ils sont détruits est aussi une question très importante, mais pour nous le gameplay de gestion économique a toujours été primordial.

H&IM : Bien que les références historiques ne sont pas précisément définies (la série raconte la lutte de pouvoir entre des seigneurs locaux, après la mort du roi), l’action semble clairement se passer en Angleterre pendant le XIIIe ou le XIVe siècle. Pourquoi cet endroit et ce choix ?

S.B : Lors du développement de Stronghold, nous voulions que la plus grande audience possible soit touchée par le jeu. Nous avons ressenti que cette particulière époque de l’histoire anglaise était la quintessence de l’époque médiévale, des mythes comme celui de Robin des Bois étant partie prenante de cette période. Si les références paraissent vagues, cela est dû au fait que nous ne voulions pas nous poser des barrières, pour pouvoir réaliser plus tard une suite et des séries dérivées. Cela nous a permis de représenter des événements moins connus dans le jeu tel que les Croisades, avant les événements décrits dans Assassin’s Creed. Cela nous a permis aussi de créer des jeux plus créatifs, tel que Stronghold Legends, un jeu de bataille fantaisiste qui sortira en version remasterisée prochainement sur Steam, et qui a permis d’explorer des héros connus de tous.

H&IM : Dans la série Stronghold, le soin dédié à la réalisation de chaque détail – des vêtements des paysans, aux armes, en passant par l’architecture des maisons et des châteaux – est surprenant de réalisme. Vous êtes-vous appuyé sur les conseils d’un expert en histoire médiévale ?

S.B : Nous ne sommes pas des experts, juste un groupe de personnes qui s’y connait un peu et apprécie l’histoire. Comme je l’ai précisé avant , notre intérêt pour cette période et pour la réalisation de ce type de jeu réside dans la gestion économique féodale, dans une approche globale des guerres, de l’histoire sociale (sort des individus en temps de guerre, etc.), durant les campagnes militaires dont on a tous entendu parlé. Nous ne sommes pas intéressés par créer des jeux où vous n’avez qu’une seule ressource à récupérer et à utiliser pour bâtir des structures, entraîner des troupes et effectuer des réparations. Si vous voulez entraîner, par exemple, un piquier, vous devrez attirer des paysans dans votre village, fabriquer ses armes et son armure, les livrer à l’armurerie et avoir assez d’or pour payer l’entraînement. Cela signifie un temps de gestion et de stratégie plus long que la moyenne des RTS, et une multitude de possibilité pour vaincre l’adversaire, au lieu de l’habituel destruction unique des murs du château.

H&IM : Avez-vous utilisé de véritables sources iconographiques pour le développement du jeu ? Par exemple pour l’architecture du château, avec ses tours et bastions, est-elle inspirée d’un château anglais en particulier ?

S.B : Oui, absolument. Cela est particulièrement vrai pour la série Crusader, qui possède des types de châteaux complètement différents ; que l’on soit un seigneur croisé tel que Richard Cœur de Lion ou que l’on soit un seigneur musulman tel que Saladin, sultan de Syrie. Nous avons travaillé très dur pour obtenir des détails aussi authentiques que possible, tels que les crénulations, les différents types de bâtiments pour chaque faction et les murs des châteaux, tout en gardant notre propre style artistique. Nous avons aussi recréé de nombreux châteaux célèbres dans les modes de jeux de Siège Historique, qui permettent aux joueurs d’assiéger une recréation d’un château historique. Nos recréations « officielles » incluent Château Gaillard et le château de Bodiam, mais bien sûr, et dans un registre différent, les fans ont aussi recréé Minas Tirith ou le Gouffre de Helm [des fortifications imaginées par J.R.R Tolkien dans son œuvre, Le seigneur des anneaux, n.d.r], qui sont tous les deux un plaisir à détruire !

H&IM : Le développement des bâtiments religieux est très intéressant. On a la possibilité de faire évoluer une simple chapelle vers une cathédrale. Y-avait-il là aussi des modèles précis?

S.B : Dans le premier Stronghold, les structures concernant la chapelle et l’église ont été créées sans référence spécifique, nous voulions simplement donner le sentiment d’un lieu de culte dans un petit village ou une ville. Ils ont été conçus en grande partie pour correspondre au style artistique général du reste du jeu et des autres structures du château. Nous avons toujours été conscients que ce serait un long chemin et à la fin, il a porté ses fruits, si bien que les ressources du jeu d’origine sont toujours utilisées aujourd’hui dans notre jeu de stratégie en ligne gratuit Stronghold Kingdoms. La cathédrale, d’autre part, a eu des influences plus directes telles que la cathédrale de Ripon et York Minister, qui peuvent toutes les deux être trouvées dans le Yorkshire. Il y a aussi des aspects de la cathédrale de Bradford dans l’église de Stronghold 2 et pour Stronghold 3, nous avons réuni une collection de différents modèles dans la reproduction finale.

H&IM : Le jeu traite de quelques problèmes qui étaient communément associés avec le Moyen Age, tels que la peste, les invasions, l’ignorance et la pauvreté, la sorcellerie et la torture. Pourquoi avoir intégré ces aspects ?

S.B : Nous avons inclu des aspects complémentaires afin d’ajouter de la complexité et de donner aux joueurs un défi supplémentaire en terme de gestion économique. Stronghold 2 est probablement le jeu le plus poussé dans cette optique, traitant des aspects bien particulier de la vie féodale. Nous les avons ajouté parce que la plupart des jeux Stronghold ont été entièrement créés avec la gestion économique et la vie de château à l’esprit. Lorsque ceci est votre priorité en terme de design, il n’y a aucune limite jusqu’où vous voulez aller et ceci devient un vrai challenge lorsque ces systèmes interagissent entre eux. L’astuce est d’avoir un système unique où tous ces aspects se regroupent, ce qui est pour le cas de Stronghold, avec un système de popularité. Avec ça, dans le cœur du gameplay, les joueurs peuvent vite analyser et apporter des modifications à leurs villages. Sans cela, il serait trop difficile de tout gérer dans le jeu.

H&IM : Quel est le rôle de l’imaginaire dans le développement du jeu ? A quel point les artistes de Firefly Studios sont-ils libres de s’exprimer?

S.B : Lorsque nous réalisons un jeu Stronghold traditionnel, nous nous devons d’avoir à l’esprit le juste milieu entre une représentation réaliste et une licence artistique. Dans le cas où nous ferions quelque chose d’inexact, nos fans seraient les premiers à nous le faire savoir. C’est pour cette raison que nous aimons partager le plus tôt possible nos modèles, nos artworks et nos séquences de gameplay, afin de pouvoir recueillir leurs impressions et l’importante connaissance que possèdent les fans de Stronghold. Cela est particulièrement vrai lorsque l’on doit gérer des cultures différentes de la nôtre, par exemple pour le cas de la série Stronghold Crusader où nous retrouvons des types de troupes de toutes parts du Moyen Orient. Nous pourrions correctement les créer et faire nos propres recherches, mais la communauté Stronghold sera toujours là pour nous fournir les détails exacts, et cela à chaque fois que nous manquons un détail précis. Ainsi, nous laissons de la liberté à nos artistes, mais nous faisons aussi confiance à notre communauté pour nous dire si nous nous égarons de la réalité, ou non.

H&IM : Après les derniers chapitres de la série (Stronghold Kingdoms et Stronghold Crusader 2), avez-vous prévu de nouvelles sorties ? Si oui, l’authenticité historique continuera-t-elle d’être recherchée?

S.B : Concernant les futures sorties, nous avons prévu au moins un jeu qui sortira uniquement sur PC, un jeu Stronghold traditionnel. Pour nous, l’authenticité historique sera toujours secondaire par rapport au plaisir du gameplay, mais nous aimerions vraiment nous concentrer à nouveau sur la gestion économique, qui a fait la force des principaux jeux Stronghold. Les joueurs veulent incontestablement voir des murs s’enflammer et être détruis par des trébuchets, mais le gameplay que nous apprécions le plus est situé dans la vie médiévale de tous les jours. Dans cette optique, nous aimerions chercher à affiner la précision historique de nos chaînes de production et autres, mais ayant déjà créé six principaux jeux Stronghold, nous savons que nous ne pouvons pas nous laisser submerger par la complexité. Les joutes, maladies, crimes et punitions sont des choses fascinantes de la vie médiévale, comme on le voit dans Stronghold 2. Ceci dit, nous devons être absolument certains que ces aspects restent ludiques à mettre en place et à gérer. C’est ici que réside la principale difficulté.

H&IM : Pour finir, je voudrais vous demander pourquoi, selon vous, les jeux vidéos basés sur le Moyen Age ont-ils autant de succès ? Qu’est-ce qui fascine les joueurs?

S.B : Je pense que c’est simplement dû au fait que tous le monde s’identifie à la période médiévale. Nous avons grandi en lisant des histoires de chevaliers, d’archers et de seigneurs, donc dès que nous voyons un château sur un boitier, nous savons à quoi nous attendre. C’est facile d’être attiré par quelque chose que l’on comprend, qui nous est familier, et le Moyen Age a ses histoires de chevaliers qui attirent beaucoup de joueurs, particulièrement sur PC. Le genre médiéval sur Steam a continué à se développer et à grandir au delà du STR, avec des jeux à la première personne, des modes de construction libre, des mondes ouverts, et bien plus. Le fait qu’il y ait autant de jeux populaires pour différents types de genres est une preuve assez solide de l’attrait pour cette période.

H&IM : Merci, M. Bradbury, pour votre temps et vos réponses.

 Propos recueillis par Roberto Del Monte.

À propos de Frédéric Wittner

Historien, journaliste, j'ai été rédacteur en chef des magazines Histoire & Images Médiévales et sa version hors-série. Grand passionné de cinéma et de littérature ancienne, je dévore également les séries TV. Je suis aussi très intéressé par tout ce qui touche aux mondes de l'imaginaire (fantastique, fantasy, science-fiction, merveilleux...). Je suis l'auteur d'un ouvrage de réflexion sur la chevalerie : L'idéal chevaleresque face à la guerre (2008) et de plusieurs dossiers et numéros hors-série d'H&IM.

À découvrir

Roman : le Journal D’Amaury – Entretien avec Joëlle Delacroix

Nous présentons aujourd’hui un roman jeunesse, Le Journal D’Amaury : Vikings sous les murs de …

Laisser un commentaire

Partages

Powered by keepvid themefull earn money